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Béisbol, el gran deporte popular

Introducido en Japón en 1872 por un estadounidense, Horace Wilson, profesor de inglés en Tōkyō, el béisbol se fue extendiendo poco a poco y el primer equipo profesional se formó en 1934. Hoy es el deporte más popular entre los japoneses. Y las competiciones se disputan las pantallas de televisión y llenan los estadios. La temporada de partidos profesionales va de abril a octubre y los viajeros que visitan Japón deben acudir a un partido para sentir el ambiente eléctrico del estadio.

El país de las artes marciales

En Japón, las artes marciales se desarrollaron durante el periodo Heian, entre los siglos IX y XII. Durante este periodo de la historia, aparecen los samuráis con el bushidō, que es a la vez el modo de vida guerrero y el código de conducta del samurái, pero también su particular forma de crear movimiento. A continuación, hacen su aparición las famosas técnicas de combate, jutsu, como el tiro con arco(kyū-jutsu), el jū-jutsu o el manejo de la espada(ken-jutsu). Mientras que los términos (o camino) son mucho más recientes e implican un aspecto mucho más espiritual.

Judo. En judo(jūdō), la técnica se basa en los movimientos del jū-jutsu, pero también en los principios morales practicados por los bushi (ya que en japonés se utiliza el término bushi en lugar de samurái). Los movimientos pretenden más bien utilizar la fuerza del adversario para aprovecharse de él, desequilibrarlo y, por último y sobre todo, inmovilizarlo. La práctica del judo está sancionada por grados(kyū), simbolizados por los famosos cinturones (del cinturón blanco al negro), y luego por maestrías(dan), que van del segundo al décimo.

El kárate. En kárate, los ejercicios consisten en katas (secuencias de movimientos estándar). El arte del kárate consiste en no tener contacto con el adversario. En su lugar, es necesario simular la lucha y detener el golpe justo antes de que se produzca.

Kyūdō. En el País del Sol Naciente, el tiro con arco se aprende en los primeros años de escuela. De hecho, el way sustituyó a la técnica jutsu durante el periodo Edo. Pero luego el arco perdió importancia ante la proliferación de las armas de fuego. Así, hoy se ha convertido más en una disciplina mental que en un arte de precisión.

Kendo. El kendo(kendō) es el camino de la espada. Aunque hoy en día el bambú, el shinai, ha sustituido a la espada. Hay que tener en cuenta que el ken-jutsu (la técnica de la espada) fue prohibido durante la era Meiji para desarmar a los samuráis. Entonces se transformó en un deporte de combate. Un arte que acabó tomando el nombre de kendō hacia el año 1900. Requiere autocontrol, paciencia, pero también energía, destreza y velocidad.

Aikidō. Se trata de una de las últimas artes marciales japonesas y es un arte marcial de manos vacías.

Este deporte de combate, basado en más de 500 katas y movimientos, fue creado en Tōkyō en 1931. El principio es volver la fuerza del oponente contra sí mismo.

Lucha de sumo

El sumo(sumō) es una lucha ritual de origen Shintō. La arena es circular y tiene un diámetro de unos 4,50 metros. Simboliza el cielo. Está delimitada por una cuerda de paja que define un círculo sagrado que representa la tierra. La lucha consiste en empujar al adversario fuera del círculo o derribarlo. Los luchadores profesionales suelen medir dos metros y pesar entre 130 y 150 kg. La lucha de los sumōtori, o rikishi, se remonta probablemente a los primeros siglos de nuestra era y se dice que simboliza la lucha entre dos clanes enfrentados. El cuadrado(dohyō) mide 7 metros de lado y sostiene la arena de arcilla situada a unos 50 centímetros del suelo. En el centro del círculo se dibujan dos líneas separadas 1,20 metros que representan los límites de los dos luchadores. Sobre la arena se suspende un techo(yakata) que reproduce el de un santuario Shintō. En las esquinas de este techo cuelgan fusa que simbolizan las cuatro estaciones. No se permite la entrada de mujeres en la zona de combate.

La función del supervisor(yodibashi) es llamar a los luchadores y comprobar el correcto uso de las reglas de combate, pero también controlar la construcción del dohyō y velar por su mantenimiento. Es el supervisor quien da la señal de comienzo del combate. Los luchadores pisan el dohyō y realizan los ritos que constituyen el sumō. Cada luchador se lava las manos y la boca, se limpia con un trozo de papel y arroja sal para purificarse y alinearse con los kami. Una vez completado el ritual, los dos sumōtori vuelven a enfrentarse y extienden los brazos para mostrar su lealtad y su falta de armas. Entonces puede comenzar el shikiri: se agachan sobre sus puños e intentan percibir cómo pueden tomar su posición en el ma, el intervalo de espacio y tiempo que tienen delante en la forma de su oponente. Se levantan, arrojan de nuevo la sal, purifican de nuevo el espacio. Se ven obligados a entablar combate en el tercer ritual, pero en el pasado este ritual podía repetirse tantas veces como fuera necesario. El combate es extremadamente rápido en comparación con el tiempo de preparación del ritual. Los sumōtoris obedecen un código muy estricto según el cual sólo deben utilizar 48 agarres debidamente enumerados(kimarite).

Numerosas rutas de senderismo

En contra de la creencia popular, Japón es un país muy verde fuera de las ciudades. Esto se debe, en gran medida, al respeto de los japoneses por la naturaleza. En concreto, hay una treintena de parques nacionales(Kokuritsu kōen), salpicados de rutas de senderismo, que harán las delicias de los caminantes de todos los niveles. La más famosa, pero también una de las más difíciles, es la ascensión al monte Fuji (Fuji-San). También está el Kumano Kodo, una intrincada red de antiguas rutas de peregrinación al sur de la península de Kii, todas convergiendo en Kumano Hongu Taisha, el histórico santuario sintoísta. También merece la pena mencionar la peregrinación a los 88 templos de Shikoku, los numerosos senderos de los Alpes japoneses (especialmente alrededor de Kamikōchi), el Parque Nacional de Daisetsuzan, el monte Daisen, el monte Bandai... Pero estos son sólo algunos ejemplos, ya que hay muchísimas rutas de senderismo.

Japón en bicicleta

La ruta Shimanami Kaido es la meca japonesa del ciclismo, y recorre el mar interior de Seto a lo largo de unos 70 kilómetros, desde la ciudad de Onomichi hasta la de Imabari, serpenteando por las islas de Mukaishima, Innoshima, Ikuchijima, Omishima, Hatakajima y Oshima. La ruta tiene algunas variantes en algunas islas con senderos "intermedios" y "difíciles". Si no, puede abordar los Alpes japoneses y encontrar hermosos paseos en Shikoku, Hokkaido y la península de Noto.

Actividades náuticas

Navegar. El Mar Interior de Seto tiene unos 500 kilómetros de largo, es poco profundo e incluye más de 1.000 islas e islotes. Es un mar lleno de leyendas a través de los tiempos, historias de piratas y héroes, como lo es el Mediterráneo. Calmo en algunos lugares, agitado en otros como Naruto, los aficionados a la navegación encontrarán un terreno de juego perfecto para ir de una isla a otra. Pero también se puede optar por navegar por el Mar de Japón, desde Tottori, o por el lado de Kyushu, otro lugar extraordinario.

Rafting. En verano, el rafting o descenso en canoa por el río Yoshino, en el desfiladero de Oboke, al oeste de la prefectura de Tokushima, es una de las actividades más populares de la isla de Shikoku. Un paraje extraordinario conocido en todo el mundo.

Buceo. Las islas de Okinawa son el lugar perfecto para descubrir el mundo submarino. Son un paraíso para buceadores y submarinistas. El arrecife de coral está protegido y la fauna es extraordinaria, especialmente para encuentros con mantarrayas, tiburones ballena, delfines, tortugas marinas y peces tropicales. También se puede bucear en el archipiélago de Izu, al sur de Tōkyō en particular.

Un destino de esquí

Japón ha sido dos veces sede de los Juegos Olímpicos de Invierno, en Sapporo en 1972 y en Nagano en 1998. Hay más de 500 estaciones de esquí en todo el país. Las regiones más populares para esquiadores y snowboarders son Hokkaido, con las estaciones de Furano, Rusutsu o Niseko, Kanto, Kansai (en Hachi Kita Kogen, Biwako Valley, Ojiro u Oku Ibuki), Tohoku, Chūbu (especialmente la prefectura de Nagano y las estaciones de Nozawa Onsen y Hakuba Valley, la prefectura de Gifu o la prefectura de Niigata) y Chūgoku. La temporada va de noviembre a abril. Por último, para recuperarse de las actividades del día, uno puede, como en todo el país, dirigirse a losonsen. Se trata de baños calientes donde el agua suele proceder de manantiales volcánicos, a veces famosos por sus propiedades terapéuticas. A los japoneses les encanta sumergirse en ellos durante horas.

Pachinko o videojuegos, verdaderos monumentos nacionales

Pachinko. El Pachinko es una "máquina de pinball de pie" que suele estar situada en una sala muy ruidosa. El principio consiste en lanzar una bola de acero que rodará hacia abajo contra unos clavos en dirección a un alimentador. Si la bola llega a su destino, libera un chorro de bolas que pueden canjearse en el mostrador por cigarrillos, bolígrafos o incluso manga. Salas enteras traquetean en un ambiente lleno de humo. Algunos son maestros en el arte del impulso que hace que las canicas caigan exactamente en el agujero liberador. Durante la noche, el establecimiento cambia el espaciado de los clavos. Cualquier rato libre suele ocuparse con una visita a una sala de pachinko, toda una institución nacional.

Videojuegos y deportes electrónicos. Evidentemente, Japón es también y sobre todo la cuna de los videojuegos. Y si el primer juego se creó en Estados Unidos, es en el archipiélago donde se diseñaron los primeros terminales arcade, con éxito mundial: Space Invaders en 1978 y Pac-Man en 1980. Desde entonces, los nombres legendarios de consolas y juegos del país del sol naciente son innumerables: Nintendo o Sony para las consolas; para los juegos, Mario Bros, Pokémon, Final Fantasy, Sega, Zelda, Metal Gear Solid, Sonic, Street Fighter..

En Tokio, los gamers se encuentran en los barrios de Akihabara,Nakano Broadway yOdaiba.

Pero, sorprendentemente, aunque los videojuegos son parte integrante de la cultura japonesa, el país no brilla en la escena internacional de los deportes electrónicos. Y sufre al compararse con sus vecinos chinos y surcoreanos y con las naciones occidentales. Este fenómeno se explica por el predominio de los juegos de PC en los torneos, mientras que los japoneses juegan sobre todo con smartphones, arcades y consolas portátiles, y por unas normas nacionales bastante estrictas sobre el juego.